
“先弄懂乘区这个词”,原神里的乘区不是地图区域,而是伤害计算里的独立环节。最终伤害由多个环节相乘得到。同一环节里的加成先相加,不同环节之间再相乘。这就是乘区思维。理解它,你就能明白为什么同样加攻击,有时提升大,有时提升小。
“攻击力乘区是底子”,攻击力乘区由角色基础攻击力,武器基础攻击力,百分比攻击力,固定攻击力组成。基础白字越高,百分比攻击力越值钱。固定攻击力前期很香,后期容易被稀释。班尼特的大招加攻击,就是典型攻击力乘区拐。攻击力堆太高,收益也会下降。
“倍率乘区看技能”,技能倍率来自角色天赋和技能本身。普攻,重击,元素战技,元素爆发各有倍率。这个乘区很难靠队友直接改变,但能靠技能等级,命座,武器和圣遗物提升。老玩家说倍率怪,就是说角色自身倍率区很占便宜。
“增伤乘区最容易稀释”,增伤乘区包括元素伤害加成,普攻伤害加成,重击伤害加成,元素爆发伤害加成等。同类型增伤通常加法叠加。杯子,套装,武器,队友增伤都挤在一起时,单条增伤提升会变小。万叶,莫娜,芙宁娜能提供增伤。增伤区已经很高时,再堆增伤不如补暴击或减抗。原来增伤百分之五十,再加百分之二十,从一点五变一点七,提升约百分之十三点三。若原来增伤百分之二百,再加百分之二十,提升只有约百分之六点七。这就是稀释感。
“暴击乘区要配平”,暴击乘区由暴击率和暴击伤害共同决定。期望伤害可以理解为不暴击伤害乘以一加暴击率乘以暴击伤害。暴击率太低,暴击伤害再高也不稳定。暴击率太高,暴击伤害太低,上限又不够。老玩家常追求接近一比二,但还要看武器,圣遗物,队友和输出轴。暴击乘区是独立乘数,通常比同数值攻击更珍贵。
“反应乘区吃元素”,反应乘区主要看元素附着和反应类型。蒸发,融化属于增幅反应,能直接放大伤害,并受元素精通和反应加成影响。超载,感电,扩散,绽放等属于剧变反应,计算方式不同,更看重等级,精通和抗性。元素精通只对能触发反应的角色和队伍有意义。硬堆精通却不打反应,等于浪费一个乘区。
“防御抗性乘区很金贵”,防御乘区和抗性乘区在公式里也很关键。减防,无视防御,减抗,这些效果往往比单纯加攻击更稀有。怪物等级越高,防御区影响越明显。抗性区则看怪物抗性,抗性高时减抗收益很大,抗性被减到负数后收益会减半。老玩家配队喜欢带减抗角色,就是因为这个乘区不容易被稀释。
“配队就是凑乘区”,成熟队伍不会只堆一种属性,而是尽量覆盖攻击,倍率,增伤,暴击,反应,防御,抗性等多个乘区。主输出负责倍率和暴击,辅助提供攻击,增伤,减抗,精通或反应条件。班尼特加攻击,万叶增伤和减抗,行秋挂水,香菱打蒸发,这些环节各自落在不同乘区。乘区越分散,整体提升越接近相乘。
“别被单一大数字骗了”,很多新手只看攻击力面板,觉得三千攻击一定比两千攻击强。其实攻击只是底子,若增伤低,暴击差,抗性没减,最终伤害未必高。反过来,一个攻击两千的角色,如果有高增伤,高暴击,减抗和反应,打出的数字可能远超面板怪。老玩家看角色,会先看乘区结构,再看面板,再看循环和生存。
“我自己的实战习惯”,我配装时会先保证暴击率够用,再配平暴击伤害,然后看队伍能提供哪些乘区。若队伍已经有班尼特和双火,我就不盲目堆攻击。若万叶和芙宁娜都在,我会控制增伤稀释,考虑换精通沙或攻击沙。若怪物抗性高,我会优先带减抗。乘区思维不是背公式,而是知道每一份属性落在哪个乘数里,知道它会不会被稀释。玩久了你会发现,原神伤害计算并不神秘,神秘的是你愿不愿意把每个乘区都算清楚。
相关文章