
飘浮的恶魂。
很多玩家第一次在下界遇到恶魂时都会惊叹它那巨大的身躯和飘忽的移动方式,从游戏机制上看恶魂的默认重力系数是0.04而运动阻力是0.96, dom这一组合让它看起来像一只充满氢气的气球,即使被击中也不会像僵尸那样笔直坠落,反而会缓慢向上飘浮,直到玩家用弓箭或雪球把它彻底杀死才掉落萤石粉和恶魂之泪。
体重指令的由来。
其实我的世界中并没有一个叫“体重”的直接属性,资深玩家常说的“恶魂的体重指令”是指通过命令方块或聊天栏输入`/data merge entity @e[type=ghast,limit=1]`来修改实体的NBT数据,其中最关键的标签就是`Gravity`和`Motion`,前者控制受到的重力加速度,后者控制速度向量,它们共同决定恶魂的“重量感”,所以这个说法只是社区里对重力修改的通俗称呼。
修改重力参数。
具体操作时我会先选中一只恶魂,然后使用`/data merge entity @e[type=ghast,limit=1,sort=nearest] {Gravity:1.0f}`,这个指令会把它的重力系数从0.04提升到1.0,相当于普通玩家的重力水平,执行之后你会看到恶魂立刻像被铁砧砸中一样直线下坠,砸到地面还会发出碰撞伤害的响声,那种从高空自由落体的视觉效果非常震撼,如果你把重力改成2.0甚至10.0,它就会像一颗流星一样瞬间砸入地底。
调整运动阻力。
除了重力之外,`Motion`标签里的`[0,0,0]`也可以被修改来制造不同的效果,比如我曾经把一只恶魂的`Motion`设为`[0,-5,0]`并锁定重力为0,这样它就变成了一个永远向下加速的炮弹,配合红石机械可以制作出自动坠落的陷阱,但注意运动阻力也会影响它的滑行速度,默认阻力0.96会让恶魂在空中像在水中一样慢悠悠移动,把阻力改成0.5后它会更快地响应重力变化。
实际应用之一:陷阱。
在建造下界交通枢纽时我经常利用这个指令制作恶魂陷阱,方法是用命令方块检测玩家靠近时触发修改恶魂重力为100并同时清除其飞行AI,这样原本在空中巡逻的恶魂会瞬间砸进下方的岩浆池或仙人掌阵里,效率比手动击杀高得多,而且因为恶魂被修改后无法再次起飞,后续的掉落的萤石粉也会直接掉进收集漏斗里,唯一的麻烦是修改后的恶魂碰撞箱变大容易卡方块。
实际应用之二:趣味展示。
另一个很受欢迎的玩法是在服务器里举办“恶魂举重比赛”,我会用指令把恶魂的体重改成负值比如`-0.1`,这时恶魂会以不可思议的速度向上飞去,甚至突破下界顶部的基岩层,然后我再给它们加上`FallDistance`标签让它们落地时爆炸,这种视觉奇观总能引起围观玩家的一片惊呼,有些老玩家甚至会调侃自己靠体重指令把恶魂变成了反向火箭。
注意事项与副作用。
任何修改都要小心`Gravity`的数值范围,超过100时恶魂会在下落瞬间因为碰撞箱与方块过度挤压而导致掉落物消失,而且修改后的恶魂仇恨机制会变得很奇怪,它不再主动攻击玩家而是持续下坠或上飘,有时候甚至卡在下界岩里无法动弹,另外在多人服务器中使用这类指令需要管理员权限,普通玩家如果没有op就会被权限系统拒绝。
我的个人实验。
有一次我闲着无聊把一只恶魂的体重改成0.0001并给它添加了无限生命,结果它飘到了下界屋顶边缘,然后因为世界边界限制而卡在那里不动,我只好用`/kill`线圈把它清除,后来发现当重力极小时恶魂的碰撞判定会失效,玩家可以直接穿过它行走,这算是一个有趣的bug,如果你想要一个装饰性的幽灵,不妨试试把重力设为0同时把`NoAI`设为1。
与其他指令组合。
最实用的组合是配合`/effect`给恶魂施加缓慢效果,比如用`/effect give @e[type=ghast] slowness 30 255`让它的移动变得像蜗牛一样,然后再把重力调成50,这样恶魂会在空中缓慢下降而不是猛砸,看起来就像一枚慢慢落地的钢铁巨兽,很适合用来制造压迫感,如果你有服务器插件还可以绑定`/execute`让所有恶魂在生成时就自动拥有自定义体重。
服务器中的限制。
在生存模式服务器里,普通玩家无法直接使用这些指令,但可以通过命令方块来间接实现,我曾经在一个小服务器里建造了一个“体重转换室”,里面放着一个压力板连接的命令方块,当玩家踩上去就会把附近所有恶魂的重力切换为0.5,让它们在几分钟内变成地面怪物,这个玩法很受新人欢迎,不过要注意服务器管理员可能会因为性能问题而禁用大量实体修改。
这就是我对恶魂体重指令的探索,从修改重力到调整运动,每个参数都能带来全新的玩法,下次当你再遇到飘浮的恶魂时,不妨打开创造模式试试这些指令,说不定会发现比打火球更有趣的乐趣。
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